他のツールパスで使用されるほとんどの加工は、ルーティングオフセット、彫刻、ハッチおよびアイランドを含む3Dデザインにも適用できます。3Dツールパスでは、リリーフがツールパスにどのように影響するかを定義するために、いくつかの追加パラメータが必要です。
加工パラメータ
3Dツールパスに必要なパラメータは、加工を有効にするときに1つ以上のリリーフが選択されている場合に自動的に有効になります。チェックすると、リリーフに適用パラメータが表示され、ツールパスがリリーフにどのように適用されるかを定義する4つの追加パラメータが表示されます。
| 表面に適用 | ツールパスはリリーフの表面に沿って進み、切削深さはリリーフに沿うように調整されます。リリーフが選択されていない場合、深さは切削パラメータの深さで定義されます。切削深さはツールパスの最大深さを定義します。 | ||||
| 表面に彫り込む |
ツールパスはリリーフに沿いながら、切削深さを使用してリリーフにどの程度深く彫り込むかを定義します。このパラメータを有効にすると、さらに2つのオプションが有効になります。
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| オーバーカットを適用(フィルのみ) |
ボールエンドミルの寸法を補正するために、ツールパスが部品の境界を超えて延長されることを許可します。このオプションがない場合、設計はボールノーズの半径分をエッジ周辺で切削しないまま残します。 仕上げパスでオーバーカットをツール径の半分より少し小さく設定するのが良い目安です
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切削パラメータ
表面からのオフセット
ツールパスがリリーフの表面にどれだけ近く追従するかを設定します。通常、仕上げ面を損傷しないように荒削りカットで定義されます。オフセットは材料の種類、工具の種類、および荒削りパスの速度によって決まります。
以下の画像は0.20のオフセットでのツールパスを示しています。

階段状に荒削り
ハッチおよびアイランドフィルで利用可能です。仕上げツールパスを作成する前にリリーフ表面を荒削りするためのオプションのツールパスを作成します。
この方法は標準的な3D荒削りパスより効率的で、複数の通り深さで2Dツールパスを作成し、その深さで可能な限り多くの材料を除去します。2Dツールパスは通常、3Dツールパスよりも高い送り速度で定義できます。
「階段状に荒削り」を適用する際の重要な考慮点は、最終パスに使用するボールエンドミルが「階段状に荒削り」後に残るステップを切削できることです。各ステップの高さは「階段状に荒削り」の各通りの深さの差です。
3Dツールパスの重要な概念
三軸ルーターはボールエンドミルで増分的に切削し、仕上げ面から材料を除去して3Dオブジェクトを作成します。工具のサイズ、重なりの量、および必要な詳細度はすべて制約条件です。関係は、工具が小さいほど、重なりが大きいほど、詳細が細かいほど、切削にかかる時間が長くなるということです。
一般に、仕上げ切削は最も時間がかかるため、単一パスで実行するべきです。荒削り加工は最終切削のために材料を除去し、作業を大いに進めます。切削深さは大きな3D表面で大きく変わるため、作業が正しく切削されることを確認するためにEnRouteの可視化ツールを使用することが重要です。小さな工具で深く切削しすぎると問題が起こりやすいですが、EnRouteはこれらの状況を回避するためのツールを提供します。
オーバーラップ
3D表面をミリングする際、望ましい表面仕上げを得るために適切な重なり率を選択することが重要です。3Dリリーフ表面のミリングにはボールエンドミルを使用して滑らかな表面を切削します。工具の球面形状は仕上げ面に小さな溝を作り、重なりの量によりその大きさが変わります。重なりが増えると工具跡は減少しますが、切削時間は増加します。目標は切削時間と切削品質のバランスを取ることです。
重なりを決定する最良の方法は、作業と同じ材料でテストリリーフを切削し、切削時間、表面品質、および仕上げ作業の量を見積もることです。
典型的な重なり値は、大きなリリーフで工具跡が大きい場合は80%、滑らかな仕上げが必要な小さなリリーフでは95%の範囲です。